Skip to content

Narrow screen resolution Wide screen resolution Increase font size Decrease font size Default font size default color green color orange color
Advertisement
Home arrow Artikel Umum arrow pemrograman seri 1
14 Jun
pemrograman seri 1 PDF Print E-mail
Written by Topx   
Wednesday, 13 June 2007
Aplikasi dari komputer sudah menjadi bagian dari kehidupan kita seharihari.
Komputer yang dapat diprogram muncul dalam berbagai bentuk,
mulai dari komputer pribadi (personal computer) sampai ke mesin cuci yang
bisa kita “program”. Secara tidak sadar, “pemrograman” sudah menjadi
bagian dari kehidupan kita.
Secara umum, aplikasi dari pemrograman ada banyak, seperti antara
lain:

1. Aplikasi program komputer di perkantoran, toko, perusahaan;
2. Aplikasi di embedded system, seperti di handphone, kendali (controller)
di pabrik;
3. Aplikasi di permainan (games) dan musik;
4. Aplikasi khusus di kedokteran, visualisasi data, penelitian.
Ketika kita berbicara tentang “pemrograman,” sebagaian besar langsung
mengasosiasikannya dengan ilmu komputer. Dengan kata lain pemrograman
harus dipelajari secara formal. Di sisi lain, banyak juga orang
yang menganggap bahwa pemrograman tidak membutuhkan ilmu khusus.
Buktinya banyak programmer yang tidak memiliki latar belakang formal
ilmu komputer. Mana yang benar? Perlukah sekolah komputer?
Ketika komputer pertama kali dikembangkan, belum ada jurusan ilmu
komputer. Belum ada orang yang memiliki latar belakang pendidikan ilmu
komputer. Yang ada adalah orang-orang yang senang bermain-main dengan
komputer, atau “hacker.” Di kemudian hari memang muncul ilmu komputer
secara formal.
Jadi, apakah pemrograman itu ilmu atau seni? Jawaban dari pertanyaan
ini adalah keduanya. Bahkan pakar komputer Charles Simonyi
mengatakan bahwa programming adalah ilmu (science), seni (art), dan ketrampilan
(skill, trade). Pengetahuan mengenai algoritma-algoritma adalah
ilmu. Kemampuan membayangkan (imagining) hasil atau tampilan adalah
seni. Kemampuan membuat kode adalah ketrampilan.
Pendidikan formal ilmu komputer mengajari siswa tentang cara-cara
membuat program. Siswa diajari logika, mengurutkan langkah, dan menuliskan
program. Dua aspek yang diajarkan dengan metoda ini, yaitu aspek keilmuan
dan ketrampilan dari pemrograman. Namun sayangnya, terlupakan
dalam pendidikan ini adalah aspek seni dari pemrograman. Hasilnya adalah
siswa yang mampu membuat program akan tetapi program yang dihasilkannya
tidak memiliki nuansa seni.
Membuat program mengandung aspek desain. Di sinilah aspek seni
muncul. Faktor manusia sangat kental dalam desain. Itulah sebabnya
komputer atau robot masih belum dapat membuat program sendiri. Saya
tidak tahu apakah Isac Asimov1 setuju dengan pendapat ini.
Ada program yang dapat membantu kita dalam menghasilkan program,
seperti compiler atau “yacc” (yet another compiler compiler). Dapatkah
mereka disebut robot yang menghasilkan robot? Menurut pendapat saya,
tidak! Program tersebut tidak melakukan pemikiran tentang desain (membuat
design decision), akan tetapi hanya menghasilkan keluaran secara
mekanistik seperti halnya sebuah baut dihasilkan oleh mesin bubut yang
berbasis CNC.
Buku ini ingin membahas kedua aspek dari pemrograman, seni dan ilmu.
Akan tetapi saya ingin memberi bahasan yang lebih ke aspek seninya.
Sudah banyak buku yang membahas aspek teknis atau ilmunya. Tentu saja
saya tidak ingin menganggap kecil sisi keilmuan dari pemrograman. Itulah
sebabnya akan saya tampilkan juga sisi ilmu dari pemrograman ini.
Saya bukan orang pertama yang tertarik untuk membahas masalah seni
dalam pemrograman. Donald Knuth2 merupakan seorang pakar komput-
er yang sangat serius dalam hal seni pemrograman. Dia membuat buku
“The Art of Computer Programming” [Knu98] yang sangat terkenal tersebut.
Bahkan keprofesoran dari Donald Knuth adalah di bidang art of computer
programming.
Jika anda ingin belajar pemrograman, dengan bahasa tertentu, anda
akan kecewa dengan buku ini karena buku ini lebih banyak membahas aspek
filosofis dari pemrograman. Jika anda senang kepada hal-hal yang filosofis,
mengawang-awang dan tidak membumi, maka buku ini cocok untuk anda.
Kita perlu sedikit menghayal dan bermimpi.
Contoh-contoh yang saya pakai di sini menggunakan beragam bahasa
pemrograman. Hal ini sebetulnya kurang baik. Ini seperti mengajari anak
berbicara, akan tetapi bahasa yang digunakan berubah-ubah setiap harinya.
Anak tersebut akan bingung3. Dalam konteks buku ini, anda mungkin
bingung. Tidak apalah. Sekali-sekali (berkali-kali?) saya perlu membuat
anda bingung. bersambung.......................
Last Updated ( Thursday, 14 June 2007 )
 
< Prev   Next >

Support Hotline

Anda merasa dikecewakan oleh pelayanan petugas kami?
Kirimkan pesan, saran atau keluhan anda disini
 LAPORKAN KE MANAGEMENT
Yahoo! Messenger

Top Authors

angga: 30 Articles
Administrator: 23 Articles
sipelaut: 23 Articles
Topx: 20 Articles
Aan: 3 Articles
Agus Mulia Priyatna: 3 Articles
Rais: 3 Articles
Aryo: 1 Articles
Ulin: 1 Articles

MultiSitesSearch Module

Lomba Desain Layout Friendster

Image

Lomba Menghias Layout Friendster

Untuk memperingati Dirgahayu Kemerdekaan HUT RI yang ke 63, Intersat mengajak teman-teman semua untuk ikut meramaikan Peringatan tersebut.

Dan bagi kalian yang memenuhi kategori desain yang paling bagus, menarik, informatif, Intersat menyediakan berbagai macam souvenir diantaranya:

  1. Kaos Intersat
  2. MUG Intersat
  3. Topi Intersat
  4. Sticker
  5. Voucher Akses Gratis
  6. dll

Untuk dapat mengikuti event ini, silakan kirim email:

Tujuan: This e-mail address is being protected from spam bots, you need JavaScript enabled to view it

Subject: Lomba Menghias Friendster di Intersat

Isi: Link / URL address friendster anda (misal: http://profiles.friendster.com/10144091)

Syarat untuk dapat mengikut event ini adalah dengan menambahkan script dibawah ini yang berwarna merah kedalam profile "About Me"

<a href="http://www.wintersat.com"><img src="http://www.wintersat.com/intersat-merdeka.gif" height="100" width="400"></a>

Image 

Sehingga profile kamu akan terlihat seperti ini:

Image 

 

 

Top

Alexa